在上篇中,我们已经具体剖析了游戏中的女性主角如何被 困于“第二性”的叙事牢笼:
她们或是 男性主角的“可选皮肤” ——套用男性骨骼、复制男性动作、沿用男性视角,唯独不拥有属于自己的身体与经验;
或是 被孤立的“荣誉男性” ——被抽离了属于女性的生命经验,作为男性故事的复制品获得入场券,却与其她女性角色彻底割离;
又或是 可操控的“待拯救 者” ——等待游戏外被默认为男性的玩家的引领和救赎,她们的痛苦被夸张化、性化为提供给男性玩家的景观和燃料。
而当我们把目光从屏幕内转向屏幕外,从虚拟世界转向现实世界,
会发现那些在游戏中固化的性别偏见逻辑,正以更直接的方式作用于游戏行业相关的女性自身
:
她们有的以
游戏开发
为工作,有的以
游戏竞技比赛
为职业,有的只是想要在自由时间
享受电子游戏带来的乐趣
——
但就和任何领域的万千女性那样,她们的路途并不顺畅。
回顾电子游戏的历史与现状,它的开发者似乎始终笼罩在一道男性身影的阴影之中。但这其中真的没有试图塑造游戏业的女性存在吗?
数据显示,国内游戏行业的女性从业者约占比约为 28%~30% 。
并且,女性在岗位上更多分布于 发行运营、原画美术、策划文案及行政综合类 岗位。
技术岗位的女性 占比仅约 6% ,而领导岗位中男性占比高达 89% 。
但在承受职业生涯中玻璃天花板的同时,女性从业者往往也要遭受更严苛的待遇。
在2014-2015年由厌女男玩家引发的 “Gamergate/玩家门” 事件中,多位女性从业者遭受了大规模的网络暴力。
事件的导火索是独立游戏开发者Zoë Quinn的前男友Eron Gjoni在网络上发布长文,声称她通过性关系换取游戏媒体的正面报道。这一虚假指控迅速被放大扩散,演变为一场针对她的恶意骚扰狂潮—— 她的个人信息被公开,遭受了包括强仠威胁、死亡威胁在内的持续攻击。
这场运动随后扩展至其他女性从业者:女权主义媒体评论家Anita Sarkeesian因其 《电子游戏中的女性刻板套路》 系列视频成为攻击目标;游戏开发者Brianna Wu在社交媒体上发声后,同样遭到人肉搜索和死亡威胁。
这场持续一年多的网络恐怖主义运动,成为了以男性为主的游戏行业厌女情绪的集中爆发。
这股仇视女性的情绪也蔓延至游戏中有所进步的虚构角色身上。
《最后生还者2》 的女性主角之一Abby,因其相对反刻板印象的强壮形象,以及在剧情中杀了前作男主的主创叙事选择,成为新一轮网暴的靶心。
她的脸模Mettler和配音/动捕演员Laura Bailey都在现实中遭到了大量的网络暴力和死亡威胁——
仅仅因为她们饰演了一个被某些玩家认为“不该存在”的强壮女性。
这一逻辑与上篇所述的游戏内“第二性”叙事如出一辙 :
当虚构的女性角色试图突破男性设定的牢笼,当真实的女性从业者试图在男性主导的行业里拥有自己的声音,她们面临的是同一种排斥机制——
在游戏里,她们被套上男性动作,剥夺了真实的内里;在现实中,她们被贴上攻击靶心,试图将她们逐出战场。
然而,当我们真正翻开游戏史的书页,会发现那些被抹消和遗忘的名字——
Mabel Addis Mergardt
第一位女性游戏设计师,梅布尔·阿迪斯(Mabel Addis)。1964年,她设计了文字策略游戏 《The Sumerian Game》 ,成为史上第一位女性游戏设计师。在那个女性几乎与编程无缘的年代,她用教育游戏证明了女性可以站在游戏设计的最前沿。
Joyce Weisbecker
第一位独立女性游戏开发者,乔伊斯·威斯贝克(Joyce Weisbecker)。1976年,刚高中毕业的Joyce为RCA公司编写了 《Speedway》《Tag》 等游戏,她在没有正式员工身份的情况下独自负责完成了整个项目的开发,成为史上第一位获得报酬的独立女性游戏开发者。
Brenda Laurel
1996年,布兰达·劳雷尔(Brenda Laurel)创立 Purple Moon 公司,专门为女孩设计游戏。她的代表作 《紫月》 系列打破了 “女孩只玩芭比” 的刻板印象。1998年,她在TED演讲中提出那个至今仍被追问的问题: “为什么最畅销的游戏都把目标消费者锁定在男孩身上?”
涉谷员子
作为美术总监, 涉谷员子 为初代 《最终幻想》 创作了几乎所有美术,包括许多标志性的像素角色和场景。然而,她的名字从未出现在游戏制作人员名单中,直到几十年后,这段历史才被重新挖掘。
Anita Sarkeesian
安妮塔·萨克伊西恩(Anita Sarkeesian), 她于2009年创建网站并成立非营利组织“ 女权主义频率/Feminist Frequency” ,分析流行文化中的女性形象。2012年,她众筹制作 《电子游戏中的女性刻板套路》 系列视频。 这一项目,使她成为“Gamergate/玩家门”事件中被网络骚扰的主要目标,遭受死亡威胁和人肉搜索,甚至被迫离开住所。然而她并未退缩,她的言论成功推动了游戏行业对女性角色形象的反思与改革。
她们的名字曾被抹去,或曾遭受不公的待遇,但她们的存在从未消失——在现今女性后辈的挖掘中,她们的面孔再次浮出水面。
而当我们把目光从创造者转向竞技者,会发现另一条同样崎岖的道路。
现今,电竞圈的教练、俱乐部、决策高层仍然基本由男性垄断。女性选手在还没出场前就会被预设为 “没有天赋” 、 “女孩就是不擅长打游戏” 、 “顶多直播做个吉祥物” 、 “打扮好看点就够了” 。
PS:在国内电竞圈,男性选手被普遍称为“竞男”,但女性选手并没有对应的“竞女”这个称呼。“竞女”这个称呼倒被更普遍认为是“喜欢竞男的女性粉丝”——默认了女性选手的缺席。
数据显示,女性已占玩家总数的近半,但在电竞行业从业人员中仅占 20% ,职业选手中更是只有约 5% 。
女性选手的总奖金收入在行业总盘中仅占 1%
99%的赛事奖金流向男性选手。
与男性选手对比,女性选手普遍缺乏系统性的培训、缺乏有足够资金支持的俱乐部、缺乏足够的赛事磨练机会、缺乏认真的看待与期待,同时承受着偏见的压力和网络暴力、乃至于频繁的黄谣和辱骂——
同时,电竞选手的职业生涯普遍不长,一般 25岁 左右便面临退役节点。男性选手的职涯长度取决于身体状况和个人选择,能够在他的电竞寿命中实打实地不断征战比赛——
而女性选手的职业生涯甚至很难连贯持续2~3年。
女子赛事的缺失,战队与俱乐部的频繁解散和辗转,看不到希望而不得不转型甚至转行的压力,导致至今为止的女性选手尤其国内选手,多为 孤身一人的昙花一现,刚踏上战场便失去机会。
她们有的不得不自掏腰包住酒店住公寓,因为男子俱乐部以“不想支出女性宿舍的额外成本”为由拒绝;有的不得不自费请专业教练加课苦练,只因得不到男性选手那样的正经培训;有的不得不全年飞往各地,只为抓住每一个能够参加的比赛机会,最终一年下来参赛次数也仍然只手可数……
女选手得不到足够的培训和锻炼成长机会,选手池不断萎缩,俱乐部没有优秀选手、得不到资金支持于是纷纷解散,女选手因此又无法得到稳定的职涯发展—— 这个无尽的恶性循环,又被反过来当作 “女性天生不适合电竞” 的佐证 。
但实际上,与其它传统体育竞技类项目相比,电竞主要考验选手的 反应速度 和 协作能力 ,并无生理上的显著性别差异。
和女性在各个男性垄断的领域中都遭受着的坎坷一样,这不是能力的差距,而是结构性排斥的结果。
但她们仍然在竭力抓住万分有限的机会,在战场上拼搏,留下自己的战绩。
与此同时,女性玩家在游戏社区的日常处境同样触目惊心。
2023年调查显示, 65% 的女性游戏玩家曾在游戏中遭受骚扰。
每 3位 女性玩家中就有 2位 遭受过被骚扰的经历。
5分之一的女性玩家因此干脆选择不再玩在线游戏。
这些骚扰往往从性别歧视言论开始,迅速升级为强仠威胁、人肉搜索和死亡威胁。 仅仅因为头像显示为女性,或ID“像”是女性,就可能在一场游戏尚未开局前就被队友用最肮脏的语言辱骂。
除了在线竞技类游戏,各种游戏开发团队中也充斥着厌女氛围。如今,女性玩家越来越多地参与到建构理想游戏形式的讨论之中,而各类游戏相关厂商也不断出现争议:
CHERRY中国官号抽奖活动文案限定男性抽键盘女性抽口红护肤品,被质疑后毫无悔改;《黑神话:悟空》主创被曝出长期发表辱女言论且拒绝正视与道歉;《杯杯倒满》主创发表对女性刻板印象言论引发抵制;《燕云十六声》宣传期以“裤装女侠”“不卖肉”为卖点,后续女性时装又回归露肤度高的软色情的路线;《学生时代》白雨工作室明确声明“反对女权”、“男同胞处于绝对劣势的不平等”,而起因只是女性玩家提出把女老师包臀裙改掉的建议……
这些争议最终大多仍以 无事发生 告终。
游戏圈仍普遍存在对女性的结构性偏见与恶意, 当女性试图参与游戏的定义、讨论游戏的内容、要求被平等对待时,我们面对的总会是质疑、嘲讽与系统性忽视 —— 女性玩家不被默认为该被认真服务和尊重对待的用户与消费者,女性玩家的诉求,从未被真正纳入游戏设计的初始逻辑之中。
这从来不只是游戏行业的问题,而是整个社会性别结构的缩影:
我们被允许参与,但从未被允许拥有平等的地位。
但我们存在。
在2014~2021年的7年间,全球女性从业者的占比从 22% 上升至约 30% ,在可选女性主角及仅女性主角游戏逐步增多的今天,少不了她们在幕后的推动。
2021年,拳头游戏创立 《无畏契约》游戏改变者计划(Valorant Game Changers) ,为女性电竞选手提供更多曝光机会;同一年, 《王者荣耀》女子公开赛 拉开帷幕;2022年, 《反恐精英》ESL Impact League女子赛事 体系启动;2025年, TE溯夺冠《王者荣耀》女子公开赛 ,成为 首支 晋级被男子战队垄断的 “挑战者杯” 的女子战队——那道曾被认为不可逾越的壁垒,正在被一点点撞出裂缝。
而女性玩家们,早已不再满足于被动接受。越来越多的女性开始识破游戏设计与主创态度中的陷阱与偏见, 选择因性别争议而 拒绝购买 ,选择在 社交媒体上积极发声、联合抵制 ,为自己声援。
希望终有一天,游戏中的女性主角能撞破无形的玻璃房,而女性从业者、电竞选手和玩家能突破无形的玻璃天花板——
让手柄成为我们手中理所当然有权握紧的物件之一,就和其它的世间万物一样。
文案/编辑丨River
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