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“第二性”的具象化?丨电子游戏中的性别可选幻觉

她的文娱生活 她的文娱生活
2026年03月02日 14:20

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游 戏

这是个没有人会感到陌生的词汇——人人都会玩游戏,人人都从小玩游戏。孩子在游戏中学会技能,练习沟通与协作,个体的性格与兴趣也悄然在其中磨砺成型。

它不仅仅是一种娱乐方式,而是与影视文学作品一样,是 体现和构建我们现实的社会文化产物

而随着技术发展,各种数字化设备的兴起,游戏在捉迷藏、飞行棋、老鹰捉小鸡之外,延伸出另一层实体之外的意义:

电子游戏/Video Game🎮

如果说影视作品是通过主角引导观众代入剧情和视角,那么,电子游戏则是通过主角,让玩家在字面意义上的 “进入” 世界。

在电子游戏诞生之后,人们不再只是坐在仍有距离的观众席上—— 我们能够成为主角本身

游戏主角,是玩家在虚拟游戏世界中的分身。玩家亲手操控主角的行动,自然而然的,玩家也就更本能地代入、共情主角的视角和情感。


然而,承载在这枚小小手柄符号之上的电子游戏,从诞生之初,就被附加上了 性别的分野

说起玩具,在大众印象中,似乎男孩就是手握游戏机,女孩就是怀抱洋娃娃。在女孩通过扮家家酒预习被社会规训的未来家庭角色的同时,男孩则握紧游戏机暴打怪兽,开拓属于自己的冒险世界。

那么,当这样一个强大的媒介,从一开始便将目标群体锁定在男性身上……

我们能成为的,便别无选择,只有成为“他”,并通过他们的眼睛注视和习惯于他们想象中的“我们”:

电子游戏中的“她”

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截图来源

《电子游戏中的女性套路/Tropes vs. Women in Video Games》系列视频


等等—— 好消息 !我们现在确实还是有些游戏是可选甚至仅限女性主角的!

在女性已占全球游戏玩家总数的 近50% 的如今,越来越多的游戏添加了可选的女性主角。

《星露谷物语》 这类像素种田游戏,到 《刺客信条》《赛博朋克2077》 这类大型3D游戏,它们都为我们提供了 可选女性主角 的选项。

数据显示,2026年可选女性主角的游戏占比为 45%~66%
仅女性主角的游戏占比也上升至 12~18%
作为对比,2016年仅女性主角占比为 2%

但先别急着太高兴…… 坏消息 就是:

玩家的性别选择,并不会改变剧情走向,有时甚至连名字都不用改。

无论主线剧情、场景交互动画,还是可攻略角色浪漫线——这些女性主角,绝大多数只是 男性主角的复制黏贴版本 。且在很多时候是更为 “性感” 的复制版。



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可选的“第二性”皮肤


通过复制以男性为原点设计的剧情线,主创在无意间也“赠予”了女性主角 某种反抗刻板印象的可能性 ——她们可以成为领导者,可以强壮、聪慧、暴力、矛盾、坚强,可以主导并推动事件的发展。

这带给女性玩家一种 看似平等 的丝滑体验。

但当然啦,这份丝滑体验只是因为: 我们根本不在主创的考虑范围内。


这一点在 《质量效应》 女男主角的建模与动画差异中尤为明显:

相比男性主角,女性主角薛帕德指挥官的模型动作僵硬、不自然,时常与建模错位——因为主创是 以男性主角的建模骨架为基准 完成动作制作,再简单套用到女性建模上。结果就是悬空的叉腰手、异常拉伸的脖颈此类的穿模BUG。

而在女性主角可选的服装中,又会突然冒出几件与其她女性角色通用的吊带性感裙装,但同时,她被设定穿着这些性感裙装时也会依照重甲男性士兵的姿势设定完全不合理地岔开双腿坐下。

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由此,女性主角被硬生生切成了两半:

一半是完全以男为准的主角模板;

一半是沿袭了男性凝视下女性刻板形象的性感装饰。


这类附加 第二性特征 来体现“女性身份”的逻辑,即便在一些看似“无性别”、“非人”的角色设定中也同样明显。以 《刺猬索尼克》《吃豆人》 为例,所谓的“女性角色”在男性形象的基础上被加上了长长的睫毛、蓬松的裙摆、更纤瘦的体型等。在非人角色的基础上,强行附加上人类刻板印象中的“女性气质”。

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这暴露出性别可选游戏中,女性主角仍作为 第二性 的本质——

女性主角并不是完整的主角,她只是男性主角的“另一款皮肤”。


厂商对此最常见的托辞是 成本 “没有足够经费制作女性主角”“没有足够经费专门制作女性主角的剧情和模型动作” 等等

2014年, 《刺客信条:大革命》 爆出争议:四人合作模式里,可选角色一溜儿全是男性。面对 “为何没有女性角色” 的追问,创意总监声称——“ 添加女性角色等于动画和配音工作量翻倍,且销量预期不佳” 。直至今日,近期关于 《火山的女儿》 《苏丹的游戏》 涉及女性主角缺失的争议探讨,厂商与粉丝的辩护,依然是这套陈词。

那么问题来了:

厂商可以砸重金制作超逼真的水流物理、渲染每一缕毛发,将以男性为主的世界完善得尽善尽美,却负担不起让女性主角符合女性生理结构正常走路的动画预算?

还是说, 女性从一开始就被预设为 可有可无的“附加选项” ,而从未被允许成为 系统默认的“理所当然”


再比如,在各种生存类游戏设置的困难境况中,玩家需要应对饥饿、寒冷、伤病、野兽——却几乎从不需要应对 月经 ,只有对于男性视角来说更 “普适” 的困境。

出门在外突发月经降临在公厕里的手忙脚乱,相信几乎所有女性都曾亲历——女性的一生中有约 2470天 (约等于 7年 )处于经期,这是我们日常经验中不可回避的组合部分。

然而在遭男性视角垄断的各种媒体洗脑下,我们的大脑也自动忽略了我们真实的自我。

但这是做不到的吗?

《CHANGE: A Homeless SurvivalExperience》 给出了答案。它增加了月经设置:女性主角在勉强糊口的困境中,还要面对橱窗里难以负担的卫生巾。

这不是有意提升难度,而就是我们中一部分人正面对的 现实 ;这也不是女性生理的天然弱势,而是 社会对此结构性的忽略和漠视 造就的。

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这恰恰暴露了不仅限于游戏行业的根本问题——

无论是虚拟或现实,女性总是被 “额外成本” 的托词拒之门外的那一个:

没有合适防护服的女性医护;总是在排队的女厕所;没有卫生巾应急售卖机的公共厕所;没有母婴室的公共场所;没有符合女性身体数据的汽车座椅、公共交通扶手、手机尺寸……

从游戏到现实,女性的数据往往被系统性忽视,成为需要适应 以男为准 的产物的那一个“特例”,日复一日地 调试自己

当设计基准永远是男性视角时,那些属于女性的一切,便成了可有可无的“附加内容”,成了“额外成本”。


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02

虚假的“第一性”地位


抛开视觉层面既存的偏见,女性主角在 游戏剧情叙事与交互 中体现的视角究竟如何?

毕竟如前文所说,作为玩家操控角色,她被允许上天入海打怪兽,似乎带来了某种程度上反刻板印象的女性形象—— 但这真的意味着她能够带来一定的女性视角与体验吗?

问题在于: 她虽然被允许“做与男性一样的任务”,却从未被允许“以女性的方式存在”。

她仍然是 男性主角的复制品 ,是 被抽离了性别经验、被孤立于其她女性群体之外的异化个体

她可以在虚拟世界中—— 尤其是男性角色的围绕下 ——大杀四方,却无法与同个世界中的其她女性产生真实的对话和共鸣。

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因为这个世界里的其她女性角色,早已被预设为另一套常见模板: 受害者、被拯救者、背景板、性化装饰。


数据显示,女性角色在游戏中的占比 不到30%
94% 的游戏中男性角色台词多于女性台词,而男性角色说话的次数整体是女性角色的 2倍
即便在性别可选游戏中选取女主角,女性台词占比也 从未超过50%
并且女性角色之间的对话,往往 无法通过贝克德尔测试 ,该测试指两个有名字的女性角色能否谈论除男性以外的事情。

而女性主角作为男性主角的复制品,与这些女性NPC之间更不可能产生有意义的联结。她从最初就被锁定在男性阵营,甚至成为 男性视角与凝视的代行者 ,成为 “荣誉男性”

游戏叙事的基本结构,往往是 “打败BOSS,拯救世界” —— 而其中, 等待救援的“弱者”、玩家获胜时的奖励,则常常由女性角色承担

这一模式沿用至今: 剧情常以女性角色的受苦受难为驱动力,并把装扮性感的女性作为“战利品”悬置在玩家面前。

从总有公主在终点等待救援、并以香吻作为通关奖励的 《马里奥》 《塞尔达》 系列,到以女性角色之死驱动主线剧情的 《最终幻想7》(爱丽丝) 《赛博朋克2077》(艾芙琳·帕克) ,后者甚至反复强调其性工作者身份,为这场死亡平添一层隐晦的猎奇意味—— 女性形象的苦难,成为男性玩家和男性主角前进的燃料,成为可供消费的叙事景观。

而女性主角呢?她站在与同胞隔绝的玻璃房中,当真能对这一切无动于衷?当真不会因为那相同的性别身份,而被卷入那些苦难的共振之中?

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再看玩家沉浸其中的游戏场景,充斥被性化女性身体的声色场所也是虚拟世界布景的常客。女性NPC被设定了循环的热舞动作,作为字面意义上的 性感装饰

有时,玩家甚至可以选择 “坐下观赏” 的交互按键;有时,玩家甚至能和NPC进行互动交易享受 “服务”

《侠盗猎车手》 系列中,玩家在和NPC交易后甚至可以选择将其杀害,夺回金钱,没有任何惩罚,潜在地鼓励了对女性的暴力行为——这无关于这个世界是否虚拟,也无关于玩家有权选择不去这么做。 主创选择“允许”这个选项本身,就已经暴露了女性角色在其心中的存在价值。

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这会是以女性主角的双眼向外望去的世界吗?

她套入这样的男性叙事,在这样的世界中行走。她不受这个世界的性别规则限制,也与这个世界里的其她女性毫无共情—— 她是谁?她从哪里来?她如何看待这些与自己同为女性却命运迥异的角色?她身为女性的生命经验在哪里?

游戏从不问,也从不答。


而在那些确实有区分出性别的差分剧情,往往 只是 进一步加深性别刻板印象

《星露谷物语》 中,女性主角会被提供沙拉和葡萄酒(传统文化意义上更“精致”更“适合女性”),被反复描述其美丽,并被预设没有电子游戏经验;而男性主角则被提供意大利面和啤酒(传统文化意义上更“粗犷”更“适合男性”),被描述充满活力,并被预设为优秀玩家。

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什么,这只是体现我们的现实吗?但这是个面对同性恋情和婚姻都不会有任何特殊反应的虚拟小镇耶。难道只有在针对女性待遇方面它才能够“体现现实”吗?



更显著的区别,体现在 可攻略角色 的设定上——


巧合的是,星露谷近日公布了新增一女一男2位可攻略角色,而其中新增的可攻略男角 克林特 引发了大量讨论:他的外形不够讨喜也就罢了,连性格也难以让女性满意——先前的角色好感度事件中就包含了他 单方面追求和纠缠女性 ,并要求玩家替他勤恳打工追女孩并强占玩家劳动成果的剧情,这方面引起许多女性玩家的不满。

而主创随后公布的公告也显示出: 他明知克林特并非对玩家普遍具备吸引力的角色,但 仍然选择 将其作为新增的可攻略角色,甚至将其视为一个“玩笑”。


这一选择和争议的背后,是一个更系统性的问题:

(默认给女玩家的)可攻略男角,往往相较于(默认给男玩家的)可攻略女角,要明显缺乏吸引力。

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男角色,总被允许存在更多性格缺陷和成长弧光

如谢恩、赛巴斯蒂安等,他们可以对玩家不冷不热甚至恶言相向,这些“缺陷”作为角色复杂性和深度存在,最终被玩家所挖掘、理解并感化。

女角色,则必须在初次见面时就对(主创默认为男的)玩家具备吸引力。 这意味着她们的形象和设定要符合男性审美:年轻貌美身材好、性格温柔可爱。

而比如海利,作为唯一初期对玩家没那么友好的可攻略女角,则承受了玩家大量厌恶和骂名。同时,这样的设计更多是让她作为 需要被 “驯服”和“征服”的“刻薄坏女孩” ,而非是 需要 被“理解”被见证成长的具备复杂性有深度的“人”


女角色们的存在价值,被预设为取决于“能否被(默认为男性的玩家)喜欢”,而不是她的故事背景和成长弧光。

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这不仅限于可攻略角色: 《星露谷物语》 中的女性角色基本全员要么是 友善漂亮的“美女” ,要么是 他人的贤惠妻子 ,如忙于家务丧偶式育儿的乔迪、丈夫掉钱眼里被忽略的卡洛林、伺候坏脾气丈夫的艾弗林。中老年角色形象由大量的男角色垄断。

唯一相对来说算是“例外”的是潘姆——而她本身颓废自暴自弃等待 (被主创默认为男的) 玩家拯救才能振作的设置,便已是延续了对中年女性的刻板印象和丑化。


当然,看似我们有选择 是否攻略这些角色的自由 但为什么我们的选项只有这些呢?

为什么我们不能自由选择我们要点牛排和啤酒,而非沙拉和蔬菜汤呢?为什么我们不能看到游戏中的女性角色和现实中的真实女性一样,可以不美丽、可以不友好、可以强壮、可以独立、可以不修边幅、可以有性格缺陷,而这一切都能够被理解并合理且普遍地存在呢?


即便游戏提供了女性主角的选项,但游戏本身仍是默认为男玩家体验而设计。

因此, 女玩家的体验便被认为是无足轻重的 ,主创自然也不会觉得把克林特这样不讨喜的男角分配给女性玩家有什么不妥。


在都含有非人类可攻略角色的 《质量效应》 《博德之门3》 中,这样的偏见体现更为直观:

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《质量效应》内可攻略角色

《质量效应》中,可攻略的男性非人类角色被设定得千奇百怪,面部结构与人类相差甚大,借鉴蜥蜴、昆虫,大幅度发挥人类的想象力。这些设计 从未试图迎合女性玩家的审美 —— 因为男性角色的价值,被预设为在于其故事、战力与种族背景,而非外貌。

而男性主角可攻略的女性非人类角色,则清一色是 “类人大美女” :即便设定为外星种族,她们也被强行拉回人类男性审美框架内,前凸后翘、面容精致—— 因为女性角色的首要功能,被预设为被男性观看和消费。非人特征只是她们性感身体上的一件装饰。

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《博德之门3》内可攻略角色

《博德之门3》中,可攻略男性角色造型基本趋同,和现实人类形态没有太大区别,没有什么显著的奇幻特征—— 因为他们的价值同样被预设为其故事和技能,而非视觉多样性

而可攻略女性角色,则被提供了 丰富的“花样” 。不同种族、不同肤色、不同体型,但 仍然处于人类男性审美的大框架中 ,完全比不上《质量效应》中男性为主的非人类外星种族设计的奇异。

这种多样性并非为了尊重女性角色的主体性,而是主创在有意无意中 为了满足男性玩家的新鲜感 —— 她们的每一项差异,都服务于被男性观看的丰富性。

将两者并置,我们会发现一个讽刺的对称:

女性角色的“非人”是装饰性的 ——可以有角,但不能没有胸;可以有尾,但不能没有腰。她们的“非人”特征,一定是在一个“人类美女”骨架上添加的装饰配件。

男性角色的“非人”是本体性的 ——因为无需被观看,所以可以真正地、自由地成为“异类” ,越非人,越自由。

女性的身体、外貌、多样性,始终是为男性服务的资源;而男性的存在方式,则永远以自身为主体,无需为女性的目光做出调整。


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而这,就是“可选性别”游戏的真相—— 女性“第二性”地位的具象化:

被允许战斗,却不被允许拥有属于女性的身体和经验;

被允许强大,却不被允许以女性的目光去观看;

被允许存在于游戏世界里,却不被允许真正地、自由地成为女性本身。


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03

“只有她”,就够了?


那么,如果是 仅限女性主角 的游戏,以上的沉疴是否都能够避免了呢?在这仅有的12%~18%的游戏中,我们是不是就能完全放心游玩了?

然而,事实是: 也不尽然


除去前文已提及的被异化与孤立的女性主角困境,仅女性主角的游戏有时还会落入另一种更为隐蔽的模式——

可操控(指引)的落难少女。

《超凡双生》 便是其中的典型。作为一款仅女性主角的游戏,故事看似聚焦于女主角的成长和经历,然而玩家真正能够操控的不算是主角本身,而是一个……光球。

讽刺性的是,女主角在外人看来拥有的超凡能力, 全部来源于这个玩家操控的光球,而非她自身 。而她在游戏中做的最多的事,就是一次次 恳求这个由玩家操控的光球帮帮她 ——并且,光球的名字,是一个 男性姓名 。甚至在后续剧情,还会给(默认为男性的)玩家展示女主角的洗澡镜头作为香艳景观。

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这便是仅女性主角游戏的另一种真相:

她被允许站在舞台中央,却依然是那个等待拯救的人。

只不过这一次,拯救者从另一个男性角色,变成了默认为男性的玩家本身——而玩家所扮演的,仍然是那个被她呼救的、拥有真正力量的“他”。


而在 《生化危机》 、早期的 《盗墓者劳拉》 等带有惊悚冒险元素的游戏中,女性主角往往身着 强调身材曲线却极不实用的服装 ,镜头也固定跟随着她的背影,将默认为男性的玩家视角悄然安置于凝视者——且极度类似于 暗中窥视 ——的位置。

当这类游戏的女性主角,以及格斗类游戏可选用的女性角色受到攻击、血量告急时,她们的喘息与叫喊又通常被刻意夸张化、高音调化,死亡与处决的动画往往被设计得血腥、夸张乃至于猎奇,被隐晦地添加进某种针对男性玩家的性暗示意味

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与其说是为了表现角色的痛苦、挣扎或激动的情感,不如说是为了服务于一种 隐晦的消费 —— 女性本身,尤其是她的受难,被包装成可供观看的景观,提供给男性玩家作为感官刺激。


于是我们发现:

即便将主角的性别锁定为“女”,只要创作的 核心视角仍是男性 ,只要主创不曾真正站在 “她”的立场 去思考——

那么她所承受的,依然是男性目光的投射;

她所经历的,依然是男性叙事的套用;

她所呈现的,依然是男性想象中的“女性”。



但我们也看到,改变正在发生。


《最后生还者2》《地平线》 这类仅女性主角游戏,虽然故事中仍难免存在男性引领者的情节,但在视角的限定下,创作者得以对女性主角的内心世界进行更深入的刻画,成就了生动自然、且具备复杂度的女性角色。

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2013年的 《最后生还者》 中,仍是典型的中年男性主角保护、引领、拯救年幼女孩 Ellie 的叙事框架;而到了2022年的续作 《最后生还者2》 ,则将视角彻底转向了长大后的 Ellie ,并与另一位女性主角Abby形成双线交织叙事。游戏用长达数十小时的篇幅,深入两位女性的创伤、执念与救赎。 Ellie 的愤怒不被柔化,Abby的强壮不被“男性化”—— 她们的存在本身,就是对“女性主角只能是男性复制品”这一现象的有力反抗。

该作发售两年内销量突破 1000万 ,并在2024年以322次获奖记录赢下获评 世界最多次“年度游戏” 的称号 (该评为民间用户整理,获奖记录来自于众多媒体及玩家评选)

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2017年的 《地平线:零之曙光》 中,则以Aloy的视角展开,围绕她追寻母亲身份的冒险历程,玩家见证她与巨型机械怪兽作战,同时呈现了相对罕见的母女关系叙事。

《地平线》 系列目前累计销量突破 4000万 ,成为索尼旗下最畅销的IP之一。

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2025年的 《双影奇境》 ,则是一部罕见的双女主合作游戏。Mio与Zoe分别来自科幻与奇幻的写作世界,她们的故事彼此交织,她们的成长相互映照,剧情完全聚焦于她们的人物弧光与她们彼此关系的成长。

游戏发售 48小时内 便成为局域网联机合作类游戏的 销量冠军 ,并在 一周内 保持这一纪录。

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这些作品未必全然完美——它们仍然可能残留男性凝视的痕迹,仍然可能在某个角落落入旧日窠臼。

但它们存在。


这证明了——女性主角可以拥有属于自己的身体、自己的视角、自己的故事。

我们可以不再是男性主角的复制品,可以不再是以男为准添上“窈窕”身材的“第二性皮肤”,而是完完整整的主角。

这正是我们继续追问的意义——用我们的声音、我们的选择、我们的存在,推动她们继续前行。
直到“女性主角”不再是一个需要被讨论的标签,而是理所当然的存在本身,就和现实中的我们一样。


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文案/编辑丨River


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